ARTIFICAL INTELLIGENCE

ARTIFICAL INTELLIGENCE

Assalamualaikum. wr.wb
Pada kesempatan kali ini saya akan membahas sebuah topik yang sangat menarik yaitu Artificial Intelligence (AI) dalam pembelajaran matematika. Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas.
Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan saraf tiruan dan robotika

Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Objek/Muka, bermain sepak bola

Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah

Penulis  menemukan salah satu jurnal yang membahas tentang  Artificial Intelligence yang berjudul "Mathematics and Artificial Intelligence, two branches of the same tree".

Dalam proses pencarian, kami memiliki dua opsi: tanpa informasi domain (Pencarian Buta); dan dengan informasi tentang domain (Pencarian Heuristik). Dalam kasus pertama, kita dapat memilih, sesuai dengan jenis masalah, antara Pencarian dalam jangkauan dan Pencarian secara mendalam. Ada metode lain, yang diperoleh dari sebelumnya, seperti Pencarian di Kedalaman Progresif dan Pencarian Dua Arah, keduanya dengan nama yang cukup menyinggung sifatnya. Juga kita dapat menemukan metode lain, dalam hal ini tidak berasal, Pencarian Umum dalam Grafik. Dalam prosedur tersebut, jelas kemungkinan penerjemahan langsung ke ekspresi matriks, melalui matriks insidensinya. Semua metode ini digabungkan ke algoritme mereka

Blind Search, atau pencarian tanpa informasi dari domain, muncul dengan upaya awal untuk memecahkan, dengan idealisasi dunia nyata, masalah bermain, atau mendapatkan bukti otomatis. Pencarian luasnya. Kami maju dalam grafik melalui level. Jadi, kami mendapatkan solusi biaya yang lebih rendah, jika ada. Sedangkan, dalam Pencarian Kedalaman, kami memperluas satu tautan setiap kali, dari akar - simpul. Jika kita mencapai jalan buntu ke dalam grafik, kita kembali ke simpul terdekat dan dari sini, kita mengambil satu percabangan dalam grafik. Itu biasa menetapkan batas eksplorasi, atau batas kedalaman, memperbaiki panjang maksimal jalan, dari akar.

Dalam yang pemaparan yang telah penulis buat terdapat 2 opsi pencarian yaitu tanpa informasi domain (Pencarian buta) dan dengan informasi domain (Pencarian heuristik) pertanyaan yang dipikirkan oleh penulis yaitu apakah ada opsi lain dalam pencarian tersebut?


           

Komentar

Postingan populer dari blog ini

SISTEM INTERNET OF THINGS (IOT) BERBASIS CLOUD COMPUTING DALAM CAMPUS AREA NETWORK

LANDASAN TEORITIS MULTEMEDIA PEMBELAJARAN

CONTOH MEDIA PEMBELAJARAN YANG DIBUAT BERDASARKAN PRINSIP-PRISIP MULTIMEDIA PEMBELAJARAN